取り敢えず明日から

思索のまとめ

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【忍者ラビット】追記

以前の記事で紹介した【忍者ラビット】の個々のカード解説



忍者マスターHANZO
このデッキの肝となります。役割としては、除去の調達と下級打点です。
罠ビートにおいては、ドローフェイズのドローでモンスターを引くか罠を引くかの兼ね合いがかなり重要になるのですが、このモンスターは双方の役割を兼ね備えているので非常に使いやすいです。
気が付いたらアドバンテージに差が出ているというときは大抵このモンスターのおかげ。

レスキューラビット
基本的にはエクシーズ要員、時折除去の被弾役になります。
出てくるバニラの解説も一度に行おうと思います。
セイバーザウルス
ラビットから出てきた場合は合計打点3800。
エクシーズ先はラギアとドルカ。
基本的に先行ならラギア出して損はないです。後ろも厚めなので、戦いやすいです。
アレキサンドライドラゴン
ラビットから出てきた場合は合計打点4000。
単騎でも1900を潰せて、スノーマン引いても損しません。
HANZOで殴ってゴーズ出てきた時はこっち。
地味にオネスト対応。
エクシーズ先はパラディオス、オメガ、派生してトレミス。後出しの性能が優秀なのが揃っていて、先述の通りに4000削ったあとのオメガは非常に強力。

成金忍者
擬似的に一枚でエクシーズ出来るカード。
Gとヴェーラーにはものすごく弱いので、効果は積極的には使いたくありません。
次点として、HANZOの特殊召喚成功時のサーチ先という仕事があります。
エクシーズとしてなら一枚で4400と4000を削る上に光と闇を墓地に落とせるカードです。
先行で2キルの構えを整えることも出来ますが、安全策ではないのであまり使いません。
⇒成金忍者でHANZO特殊召喚
⇒成金忍者サーチ
⇒チェイン特殊召喚
⇒デッキトップに開闢
⇒次のターンに成金忍者からエクスカリバーかブレードハート

オネスト
自由枠。スロットが半端に余ったので一枚で大きなアドバンテージを取れるカードを入れました。
対応モンスターはアレキサンド、開闢と一応成金忍者。トレミスでオネスト回収の動きも決まれば強いです。

死者蘇生
解決力の高い一枚。蘇生先は欲張らないことが大切ですが、あわよくばHANZOを蘇生してアドバンテージに繋げたいところ。
一枚のモンスターでも勝ち切れることがあるので、より優秀なモンスターを出せれば尚のこと。

大嵐
先の2キルの構えを整える時や、モンスターが少ない時に無理矢理モンスターを出す為に使います。
状況によりけりですが、除去を極力無駄なく使った後に使っていきたいところ。

増援
4枚目のHANZOと言っても差し支えないでしょう。
モンスターが少ないデッキにはありがたいサーチカードです。

強欲で謙虚な壺
状況に合わせたカードを掴める一枚。
モンスターと罠のバランスを考えて選択することが大切です。
HANZOの効果で超変化を手札に加えた後に使うのが基本的な使い方。
無闇に使って超変化が打てないなんてことにならないように注意。

禁じられた聖槍
HANZOの奈落除けとしての役割が大きいです。
奈落にさえ掛からなければ高確率で一枚のアドバンテージが得られることを考えれば非常に相性が良いです。
あとはラギアやドルカといったシステムクリーチャーを破壊から守る意味もありますね。

サイクロン
奈落除けその2。アビスフィアーなどの永続を割る為にも使います。
中途半端に投げて損をすることも多いので、セットから発動することが多い印象です。
ラビット系統のデッキのサイクロンフル投入を参考にしていれている節もあります。

奈落の落とし穴
次元幽閉
主にエクシーズ鹵獲用。除外が強い相手に対しても積極的に使っていきます。
ゼンマインやリンデの特攻を防ぐ意味でも幽閉の存在は非常に有効だと思います。

聖なるバリア-ミラーフォース-
激流葬の代替というのが本音。全体除去としては最高の性能を持っている一枚です。
自分のモンスターだけ残るというのは単純かつ強力で、ボードアドバンテージのみならず、次のターンにライフアドバンテージも掻っ攫っていきます。

神の警告
先打ち専用の万能除去。
エクシーズモンスターに脆弱な面が強いデッキなので、特に役に立ちます。
ライフアドバンテージに関しては殴ってやれば取り返せるだけのポテンシャルを持ったデッキなのであまり気になりません。

神の宣告
同上。加えて大嵐に当てるカード。
4000を取り返すカードが兎と成金の二種入っているので、躍起にならずとも他の罠で除去しつつゆっくり攻めていけばライフアドバンテージも取り返せます。

スターライトロード
大嵐に当てるカードその2。
兎に対する奈落激流のケアにも繋がります。
余りにも腐るようであれば成金で捨てる筆頭候補です。

異次元からの帰還
能動除外が兎と開闢の二種。
発動できれば勝ちに繋がる上に、コスト面からも腐ることがないのが大きなポイントです。
兎連打ができないことにだけ注意。

忍法 超変化の術
HANZOとのセット。
このデッキでは変化することが勝利への大きなファクターにはならないので、サイクロンを受ける役割も兼ねます。
サイドデッキのカードを守る為に囮になってもらうことも多いです。


サイドデッキのカードについてはまた後日。
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  1. 2012/11/30(金) 11:03:38|
  2. デッキ
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優先権の放棄

優先権/Priority
各フェイズやステップでカードを最初に発動する権利は、常にターンを進めているターンプレイヤーにあります。
これをターンプレイヤーの「優先権」といいます。
相手プレイヤーは、ターンプレイヤーが優先権を持っている限り、自動的に発動する誘発効果やリバース効果以外は、先にカードを発動することができません。
「優先権を行使してカードを発動した場合」と「優先権を放棄した場合」、優先権は自動的に相手プレイヤーに移ります。
フェイズやステップを進める前には必ず優先権を放棄しなければなりません。
これをデュエル中に厳密に行うとすると、フェイズやステップの終了前ごとに優先権の放棄を宣言し、相手のカードの使用を確認しなければなりません。
ただし、実際のデュエルではゲームをスムーズに進めるため、フェイズやステップの終了宣言に優先権の放棄の意も含めています。
したがって、フェイズなどの終了を宣言した時、相手プレイヤーは「それでは終了前にこのカードを発動します」と言いカードを使用することが可能で、これはターンプレイヤーが優先権を放棄したため、相手プレイヤーが優先権を得たという形になります。


・はじめに
遊戯王において、優先権というルールはかなり肝要な存在と言えます。しばしばこれを巡って面倒ごとが起きますし、言った言わない論争や、特定のタイミングで発動できるカードの問題にも繋がってきます。
今回の記事では優先権というルールについて、優先権の移る行為 移らない行為についてだけまとめます。

・優先権の移る行為 移らない行為
☆優先権の移る行為
1.スペルスピードに関わらず、魔法カードと罠カードのカードの発動時および効果の発動時。
2.効果モンスターの起動効果、誘発即時効果、誘発効果、リバース効果の発動時。
3.優先権の放棄をした場合。
*優先権を放棄しなければならない行為
a.カードをプレイする場合

メインフェイズにて、何らかのカードプレイをした後に新たに次の内容のカードプレイをしようとするとき。
ⅰ.モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚、表示形式の変更
ⅱ.カードのセット
ⅲ.スペルスピード1の魔法カードの発動

b.各フェイズの終了宣言
ドローフェイズ
スタンバイフェイズ
メインフェイズ
バトルフェイズ
エンドフェイズ

c.各ステップの優先権の放棄
スタートステップ
バトルステップ
ダメージステップ
エンドステップ

☆優先権の移らない行為
1.各フェイズの始まり、開始宣言時
2.各ステップの開始時
3.直後に「クイックエフェクト」を発動できるタイミング。
a.モンスターの召喚(召喚・特殊召喚・反転召喚)が成功したとき
(ターンプレイヤーの「チェーンを作らないモンスターの召喚」および「チェーン1のモンスターの召喚」)
b.モンスターの表示形式を変更したとき
攻撃宣言をしたとき
c.カードのセットをしたとき
d.処理が終わった直後
e.ドローフェイズでドローしたとき
  1. 2012/11/28(水) 10:05:07|
  2. ルール
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【忍者ラビット】

【忍者ラビット】
メインデッキ(40) モンスター:魔法:罠=15:10:15
サイドデッキ(15)
エクストラデッキ(15)



・メインデッキ
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
オネスト
レスキュー・ラビット2
成金忍者2
忍者マスター HANZO3

セイバーザウルス3
アレキサンドライドラゴン3

死者蘇生
大嵐
増援
強欲で謙虚な壺2
禁じられた聖槍2
サイクロン3

異次元からの帰還
神の宣告
スターライト・ロード
神の警告2
聖なるバリア-ミラーフォース-2
奈落の落とし穴2
次元幽閉3
忍法 超変化の術3


・サイドデッキ
プロト・サイバー・ドラゴン
異次元の女戦士
コアキメイル・ドラゴ
アックス・ドラゴニュート
増殖するG2
ライオウ2

禁じられた聖杯2
魔のデッキ破壊ウイルス2
マクロコスモス3


・エクストラデッキ
ガガガガンマン
交響魔人マエストローク
ラヴァルバル・チェイン
インヴェルズ・ローチ
No.50 ブラック・コーン号
ジェムナイト・パール
機甲忍者ブレード・ハート
H-C エクスカリバー
エヴォルカイザー・ラギア
エヴォルカイザー・ドルカ
輝光子パラディオス
セイクリッド・オメガ
セイクリッド・トレミスM7

スターダスト・ドラゴン
キメラテック・フォートレス・ドラゴン


・はじめに

11月の中頃に新しい弾であるコスモブレイザーが発売されてからはこのデッキを使っています。
使用理由としては、環境の変遷が主なものです。前回のデッキは暗黒界の台頭、それに伴うガジェットの減少によりメタ対象として掲げていたデッキを見失うという結果となってしまいました。
そのため、具体的なメタ対象を絞りすぎず、かつパワーを取れるデッキを目指したのがこのデッキです。達成目標は流行の水精鱗や暗黒界、これから増え始めるであろう炎星への対策である次元によってディスアドバンテージを負いにくくすることです。

・安定したデッキとは
メタを絞らないことによって多くのデッキと安定して勝負をすることができるようになったことが、このデッキに変更して一番に思ったことです。
HANZOかラビットから初動を安定させる動きにつながるため、サーチカードも込みにして計6枚の札から始動できるデッキと言えます。確率にして64.96%で安定を買えるので、マッチをこなせば2戦は安定して動けるであろうという計算になります。厳密には初手フルモンなどは事故に当たりますので、もう少しだけ確率は下がりますが、QEが一枚引ければ十分戦えるので問題にはならないでしょう。
一般のガイドラビットと比べて、あちらは初手の安定行動がラビットを引いているもしくはガイドと黄金櫃の組み合わせを持っていることになりますので、安定性はこちらに軍配が上がると思います。加えて、ラビットにおいては素引きのバニラが完全に腐るのに対して超変化でパートナーを持ってきてやることでケアにつながります。

・どんなデッキに優位を保てるか
デッキを動かすに当たって自分のデッキを理解することは非常に大切なことだと考えているということは、過去の記事にも書いた通りです。特にメインデッキの有利不利は2戦目以降のサイドチェンジの指針にもなりますので、覚えておくべきでしょう。
このデッキが特に得意とするデッキは、ガイドラビットだと考えています。現在のラビットの主軸がセイバーザウルスとカバザウルスからのラギアドルカにフォーカスしているのに対して、こちらの下級バニラはアレキサンドライとセイバーザウルスなので、打点的に遅れを取ることはまずないと言っていいでしょう。加えて安定性も先述の通りなので、一応流行りのデッキに一泡吹かせることは出来るのではないかと考えています。

・使い続けてみて
まだ使い始めて日は浅いのですが、ある程度安定して勝利を収めることができていると感じています。
もう少し使い続けてみてから、他のカードについても解説記事を追記していこうと考えています。
  1. 2012/11/22(木) 16:18:15|
  2. デッキ
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川崎公認

今日は川崎に身内で集まって公認大会と身内大会をしてきました。
公認は二位だったので、忘れないうちにレポートを書いておこうかなと思います。


使用デッキ【忍者ラビット】

1回戦 VS【SGV】先行○○
1戦目
先行でラギア出して、フォートレスを幽閉しながら殴って勝ち
2戦目
サイドからマクロとライオウを積む。
先行でフォートレス出されるも超変化で除去して勝つ。

2回戦 VS【忍者ラギア】後攻×○○
1戦目
先行でライオウ立つ。アレキサンドライで除去るも返しで槍グアイバでラギア作られて負け。
2戦目
嵐で3枚飛ばされて戦意失いかけたけど、下級の鬼打点のおかげで勝つ。
途中変化変化変化変化されて発狂しかけた。
3戦目
先行オメガ2伏せに対して、ラビットアレキサンドライ2出してパラディオスで殺そうとするも案の定激流。
激流にオメガ使われるも、グアイバアウロ対策で入れた聖杯持ってて九死に一生を得る。
アド差をキープしつつ最後はガンマンで〆。

3回戦 VS【エレキ】 後攻 ○○
1戦目
先行ライオウ1伏せエンドに対し、サイクフォトスラで場を空ける。
成金HANZOでブレハ作って開闢込みで7600削ってエンド。
返しにサンダースパーク作られて場が壊滅するも、成金でガンマン作って〆。
2戦目
モンスターセットからスタート。
伏せがなかったのでラビットでセイバー作って1900与えてラギア3伏せエンド。
宣告も伏せてあったのでラギアビートで勝ち。

決勝 VS【4軸炎星】 後攻 ×○×
ライオウ2伏せに対してサイクスタートで警告抜く。
召喚反応ないと踏んでラビットアレキサンドライで攻めようとするも奈落踏んで乙。
ライオウのおかげでテンキは使えない分速度はかなり落ちてたけど、ユウシでアド取られながら負け。
2戦目
アレキサンドライが強かった。伏せでアレキサンドライ守りながら攻めるだけでライフをガシガシ削る。
除去されるも開闢握ってて勝つ。
3戦目
忍者スタートが切れたものの、吸ってもテンスウでモンスター増やされて結局乙。
若干攻め急いだのもあって、罠にかかってゲームセット。

結果 準優勝


このデッキで大会に出るのは初めてだったので緊張しました。
更に言えば組んでからADSの野良試合しかしてなかったので、リアルで触ってあげるのも初めてで、特にサイドチェンジに苦心しました。
ADSは便利な反面、便利すぎてアナログ作業に支障が出かねないのが頭の痛いところですね。
次は優勝目指して頑張ります。身内に当たりすぎない程度の大会で勝ちたいですね。
  1. 2012/11/17(土) 22:55:17|
  2. 大会
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【ヴェルズ忍者】

【ヴェルズ忍者】
メインデッキ(40) モンスター:魔法:罠=15:11:14
サイドデッキ(15)
エクストラデッキ(15)


・メインデッキ
ダーク・アームド・ドラゴン
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
ヴェルズ・カストル2
ヴェルズ・サンダーバード3
ヴェルズ・サラマンドラ3
成金忍者2
忍者マスター HANZO3

死者蘇生
大嵐
増援
侵略の汎発感染
サイクロン3
強欲で謙虚な壺2
禁じられた聖槍2

神の宣告
神の警告2
激流葬2
奈落の落とし穴2
強制脱出装置2
次元幽閉2
忍法 超変化の術3


・サイドデッキ
増殖するG2
プロト・サイバー・ドラゴン
アックス・ドラゴニュート
ライオウ2
サイバー・ドラゴン

ブラック・ホール
サイクロン

ソウルドレイン3
魔のデッキ破壊ウイルス3


・エクストラデッキ
ガガガ・ガンマン
No.50 ブラックコーン号
交響魔人 マエストローク
インヴェルズ・ローチ
輝光子パラディオス
セイクリッド・オメガ
機甲忍者 ブレード・ハート
HーC ガーン・デーヴァ
HーC エクスカリバー
ヴェルズ・オピオン
エヴォルカイザー・ラギア
エヴォルカイザー・ドルカ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー

キメラテック・フォートレス・ドラゴン2


・はじめに
今期の初めから、10月の終わりまで使っていたデッキが【ヴェルズ忍者】です。
色々なことに初挑戦したデッキだったので、から回ることも多かったですがコンセプト通りの活躍は出来たと思います。

・環境に適したデッキを作る
このデッキを作るまでの自分のデッキは、基本的にはコンセプトに忠実な動きができれば満足といったデッキが中心でした。
今回のデッキは初めてトーナメントレベルのデッキへの対抗策として作り出せたデッキだと思います。
具体的な対策デッキは主にガジェットやマーメイルです。エキストラパック2012が発売されるまでは暗黒界よりもガジェットに当たることが多く、甲虫装機もそれほど多くはなかった印象があり、まずはガジェットに勝てるデッキを作ろうと思い立ちこのデッキに行き着きました。

・忍者の扱い方
このデッキのコンセプトは常に3枚以上のセットカードを置き、相手にプレッシャーを与えながら微量のアドバンテージをキープしながら殴り勝つことにあります。
HANZOは召喚・特殊召喚を通すことでハンドアドバンテージを稼げる便利なカードで、特に召喚時の効果で超変化を加えることは中盤以降のダメージレースに競り勝つ重要なファクターになります。
召喚時にセットカードを1枚増やすだけで先述のプレッシャーを与えるという行動に直結しますし、もしも効果が通ればダイレクトアタックに繋がり、ライフアドバンテージを稼ぐにはもってこいのカードになります。
忍者デッキにおいては、当然のことながら変化先のモンスターに目が行きがちですが、このデッキにおいては除去能力そのものに焦点を当てています。変化先がサラマンドラ3枚だけなのも、そこに起因します。
もしも変化にサイクロンを当てられたとしても、その他のバックを守れたと考えればHANZOの効果で得た+1のアドバンテージを維持しやすいのです。

・ヴェルズ採用について
超変化にフォーカスを当てていないとはいえ、もしも効果の適用に成功すればそれだけでテンポのアドバンテージも取ることが出来ます。
このデッキならばサラマンドラが特殊召喚されることになるわけですが、何故このモンスターを選んだかにもいくつか理由があります。
一つは単体のステータスです。単純に下級であり、手札に来てしまっても最悪通常召喚で戦線に送り出すことが出来ます。更にこのモンスターは墓地のモンスターを餌にパンプアップする効果を持っているのですが、一度効果を使えば2150、二回効果を使えば2450に達します。2150はライオウ、フォトン・スラッシャーの打点を、2450はギアギガントXの打点を超えるものになります。この打点の高さが当時の環境を考えた際に大きな意味を持つと感じ、採用の一つの理由になりました。
二点目はエクシーズ素材としての優秀さです。このモンスターは恐竜族、更にヴェルズのカテゴリに属するモンスターで、強力なエクシーズモンスターであるエヴォルカイザーの二種に加えヴェルズ・オピオンを呼び出すキーにすることが出来ます。特に後者はこのデッキのメインコンセプトとの相性が良く、使用感も満足のゆくものとなりました。ヴェルズを冠することで、ヴェルズ・カストルの効果を受けることが出来、手札で腐りにくいのも大きなポイントと言えるでしょう。
三点目にサイドデッキとの兼ね合いがあります。このデッキははじめにも書いたとおり、メタの中心を魔のデッキ破壊ウイルスが効果をあげられるデッキに設定しています。そのため一点目に挙げたパンプアップの効果と合間ってウイルスを発動しやすいサラマンドラが非常に適任でした。とはいえ、それだけではトリガーとして不十分に感じたため、サイドデッキにアックス・ドラゴニュートを採用しています。

・基本戦術
このデッキの基本戦術は先の通りHANZO召喚からの3セットです。この布陣は場のHANZOを守りやすくするとともに、大嵐を誘うものでもあります。
もしも大嵐を発動されたとしても、HANZOで得たアドバンテージを加味すればディスアドバンテージは1枚。十分切り返せる範疇です。
チマチマとアドバンテージを稼ぎ、隙あらばリビングデッドからHANZOを、特殊召喚し成金とのエクシーズで圧殺します。サラマンドラのおかげで墓地調整も比較的楽に行えるのでダーク・アームド・ドラゴンや開闢の使者が活きるデッキとも言えると思います。

・今後のデッキ
今回の記事を書いたことで、取り敢えずはこのデッキと決別を果たそうと考えています。
理由としては、環境が大きく変遷し、メタを絞りすぎたこのデッキには生きづらい環境になりつつあるということが第一です。
勝率を載せるようなことはしませんが、公認で想定したデッキ相手に連勝は出来ても、CSクラスの大会で多くの種類のデッキと相対すると何もできずに負けることも多かったです。
今回の反省を生かして、次のデッキではメタを絞りすぎない、汎用性の高いデッキを目指していこうと考えています。
  1. 2012/11/15(木) 09:53:39|
  2. デッキ
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取り敢えず明日から

・取り敢えず明日から頑張る。
・3日坊主でも諦めない。

遊戯王ZEXAL OCGについて日ごろの思索をまとめあげていくブログ。
twitterでメモして、こっちにノートするスタンスを築けていけたら嬉しい。
モチベが下がったときの活力源になってくれたら更に嬉しい。
  1. 2012/11/14(水) 01:09:10|
  2. 一般
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プロフィール

aid

Author:aid
Yu-Gi-Oh!やってます。
学生です。生息地は千葉と東京近辺。
HNはaid。読み方はエイド。
呼びにくいので語尾伸ばしてエイドウでも。

使用デッキ:忍者,サイキック
twitter:@eido72

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